【スマブラSP】オフラインに行って感じたこと
minaiです。
個人的な事情でオンライン対戦ができなくなり、オフラインをメインに活動することになりました。
そうしてオフに顔を出すようになって早1ヶ月を経過しそうなこの頃、改めてオンとオフの違いを考えてみました。
結論から言うと、上手くなりたいなら絶対オフの方がいいです。
その理由について、オフとオンのメリットとデメリットをそれぞれ、システム面と環境面からみていきます。
①システム面
オフ
- 遅延が少ない
最大のメリットと言ってもいいです。たいして違わねーよ!なんて思っていたのは過去の自分。まず飛び道具に当たらない。これはマジ。余裕で見てから間に合う。オンラインでサムスにあれだけイラついていたのが嘘のようでした。5F程度でこんなに変わるんだ・・・。そう思いました。感動。ただしそれは使い手側も承知なので飛び道具に頼りきりの単純な戦法はしてきません。なのでキャラの本質を理解する必要があるかな。
あとは崖ですかね。これは自分が狩られる側の話です・・・。とにかく全部見られる。基本その場とジャンプ以外通らない。何も考えないとマジで一生狩られ続けるのでめちゃめちゃ考える必要があるし、その分濃厚な経験が積める。
- コントローラーの操作音が聞こえる
まあキャラによってはメリットかもしれないし、大型大会だと関係ないかもしれませんが、埋めてレバガチャの読み合いがあるキャラ相手だとやってるか音でバレる。レバガチャしてるフリとかいう意味不明なテクニックが必要なのか・・・?
オン
- 遅延がある上、程度はまちまち
遅延があるのはある程度仕方ない部分ですが、それが環境によって異なるのがストレス。しかも対戦中ですら変化する可能性もある。完全な安定択を選び続ける必要がある。もう、ね。アボカド。この問題がある限り、単純にゲーム性として別物だという主張も一部理解できます。そのくらいには大きい問題です。
②環境面
オフ
- 顔が見える
まず対面してる時点である程度のリスクを負っている訳です。なので基本的に相手を不快にさせるような言動はしなくなります。屈伸煽りなんかいい例ですよね。そんなことしてたら界隈に悪名が広がりますから、現実での立ち回りも求められるということです。つまり、相手から直接不快にさせられるようなことはほとんどありません。
- ストイックな姿勢
そもそもオフに来ようとしていること時点でやる気がある人しかいないです。なのでアドバイスだったり意見を聞くと真面目に考えてくれます。しかも、相手はオフで研鑽を積んできた強豪ばかり。そんな彼らのアドバイスの背景には多くの年月があり、その分の価値があります。
- 連戦できる
同じ人と何回も連戦できます。何度もやっているうちに、何がダメなのか、どうしたらいいかなどが少しずつ分かってきます。そしてそれを修正、実践。そこまでやる時間があるということです。しかも何時間続けても飽きない。これはオンラインだとできなかったですね。家にはスマブラ以外にも娯楽は沢山あるからでしょうか。
- 同じキャラとしかできない
まあ連戦できるとこに対しての弊害ですが、その場にいる人が使えるキャラしか対戦できません。基本的に複数キャラを仕上げるのはかなり難しいので、ほとんどの人は数キャラしか使っていませんね。なので全キャラ分の対策を積むのは少々骨が折れるかもしれません。
- 費用面
ほとんどの宅オフ、対戦会ではお金を徴収しています。当たり前ですし、数百円程度なので負担も大きくないですが、1年通して考えると数千円、数万円はかかります。
オン
- いつでも好きな時に対戦できる
これは最強です。ちょっと何か思いついた時、対人戦で確かめられるのはかなり大きい。いつでもできて、いつでも辞められる。お手軽にゲームができる環境、羨ましいです。
- 色んな人、キャラと対戦できる
オフだと同じ人としかできません。レベルが高いのでそれでもいいですが、考え方が傾く可能性もあります。人読みなんかも出てきますし。まあそれは重要なテクニックですけど。
その点オンだといくらでも違う人とできるので、自分の中の引き出しは増やしやすいかもしれません。
あとは生息キャラ数が多い。オンラインで多少強くなるキャラなんかも出てくるので、単純に色んなキャラと対戦できて楽しいです。
- 顔が見えない
これはオンをやる上での最大のネックかもしれません。顔が見えないと無意識に相手を格下に見てしまいます。それが人間というものです・・・。そして負けるとイライラ。また対戦、負ける、イライラ・・・。負のループです。そういう状態は自分の改善点を見直そうともできないので、本当に無駄な時間に近いです。自分の心理状態を上手くコントロールできるなら話は別ですが、ほとんどの人は不可能だと思うので、少しでもイライラしたらその日は対戦をやめるべきだと思います。
まとめ
オンとオフの違いについて考えてみました。
オンは手軽さとキャラと人の多さが魅力です。しかしそれ以外はオフの方がいいと思うので、総合的に考えるとオフの方に軍杯が上がるかなー、という感じです。
なので結論としては再度申しますが、上手くなりたいなら絶対オフの方がいいです。
とは言っても、地域などの都合で気軽にオフに参加できない人もいますよね。そんな方におすすめなのが、Discord等でのコミュニティに参加することです!
顔は見えないですが、名前など固定ですし、界隈からの評価などもあって下手なことはできないのでマナーもある程度は保証されています。(アカ消しすれば話は変わるけど)
コミュニティは有名プレイヤーのYoutubeメンバーシップだったり、募集掲示板などから参加できるので興味のある方は覗いてみてはいかがでしょうか。
それでは、また。
【スマブラSP】カムイの技
個人的に思うカムイの技の使い方。
細かいフレームは以下より。
地上攻撃
弱(1段)
発生5F
弱連。近距離での暴れ。発生は下強と並んで1番早いが、下強の方が火力も良く着地狩りの展開に出来るので微妙。その場回避読み?相手が浮いていて下強が当たらない時や、崖端で弱連が抜けにくい時に。
DA
発生12F
後隙が大きく、コンボもなく後の展開もよくないのであまり使わない。DAしか間に合わない場面で。一応めくる。
横強
発生8F
上強
発生7F
下強
発生5F
横スマ(ホールド)
発生12F
横スマ
発生17F
上スマ
発生13F
下スマ
発生13F
空中攻撃
空N
発生6F
空前
発生9F
空後
発生13F
空上
発生7F
空下(空中/着地)
発生12F
必殺技
NB
発生17F
横B(地上/空中)
発生4/10F
上B
発生18F
下B
発生7F
掴み
その場/振り向き/ダッシュ
発生7/11/10F
【スマブラSP】分からないキャラを使うときに理解すべきこと
私の目標は全キャラVIPで、そのために分からないキャラでオンラインに潜る必要があるんですが、初めのうちはめちゃくちゃ負けるんですよね・・・。何も分からない状態でオンラインに潜るのは効率悪いし精神的にも良くないって思いますた。
いやトレモ潜れよって話なんですが、正直めんどくさいので、最低限そのキャラがどんなキャラなのか知っておくべきことをまとめてみました。
備忘録だから。
1.キャラの技
一通りの技は知っときましょう。フレームとか細かいことは覚えなくていいです。そういうのは発生早いな、とか、後隙多いな、とか、感覚的でいいんで理解します。この段階では、使いやすい技(ex.アイクの空N)と死に技(ex.ガノンのNB)を理解すればいいです。
2.間合い
キープしたい間合いを知っときましょう。結構意識しないと雑になるんで、1番大事かもしれない。剣キャラなら先端、インファイターなら引き行動が通る距離・・・など。間合い管理が雑になっても何とかなるキャラもいますが、そういうキャラでも意識しないと他のキャラを使う時に影響出るんで、習慣付けましょう。
3.差し込みメインか差し返しメインか
これも非常に大事です。足の速さと差し込み技があるかで判断します。差し込みが弱いのにガンガン攻めてると普通に負けます。
3.1 差し込み技
発生が早い、リーチが長い技です。
3.2 差し返し技
引き行動で使う技です。毎回同じ技じゃなく、出来るだけ多く択を持ちましょう。
4.復帰
4.1復帰ルート
そのまま。復帰弱いキャラはルートを覚える。上Bは尻餅落下になるかとか、崖の2Fが狩られない戻り方とか。
4.2 復帰阻止
復帰阻止を積極的に狙うキャラか、そうでないか。復帰ルートごとに技は何がいいか。
5.着地
5.1 着地狩り拒否
着地を誤魔化せる技があるなら使えるようにしておく。暴れの択も覚えておく。
5.2 着地狩り
ジャンプの高さや、技の範囲、足の速さなどの要素で、追撃した方がいいか、様子見がいいかを知っておく。
6.崖
6.1 崖上
どの位置で待つのがいいか。優秀な置き技はあるか。その場上りを見てから振れる技があるか。強い崖奪い行動はあるか。(相手によるが)掴まり状態に当たる技はあるか。
6.2 崖掴まり
攻撃上がりの範囲、回避上がりの位置、強い崖離し行動はあるか。
7.コンボ
最低限のコンボは知っときましょう。投げコン、低%の確定コンボ、撃墜コンボだけでいいです。
まとめ!
- 技
- 間合い
- 差し込みか差し返しか
- 復帰
- 着地
- 崖
- コンボ
以上です。最低限これさえ押さえとけば、VIPは行けると思います。キャラの強みってこれらの要素の突出してる部分ですよね。それを押し付けながら戦いましょう。
では!
【スマブラSP】デデデの使い方
自分用メモです。
VIP未満での話ですが、VIP底辺くらいなら通用すると思います。全然ゴルドー対応できねーもんあいつら。
全体を通して
このキャラはゴルドーが本体です。なので基本的にはゴルドーを撒きまくるのが立ち回りの基本です。ゴルドーが画面上に存在しない時間を出来るだけ失くしましょう。
かといって自分からラインを明け渡してゴルドー撒くのはクソ弱いのでやめた方がいい。このキャラはライン詰めた状態が強いので、ゴルドー使ってライン詰めながら戦うのがデデデの基本です。差し込み択はほとんどないので、ゴルドーでガードを固めた相手に対して掴みから火力を取っていきます。
サムスなどの弾幕キャラ相手にはゴルドーは刺さりにくいですが、封印したら普通に負けるので要所要所で使っていきましょう。最初に言いましたが、要はゴルドーが本体のキャラです。
ゴルドーの使い方
ゴルドーは横Bの後にシフト入力することで3パターンを使い分けられます(正確には弾き入力かどうかで6パターン)。順番に
- 上シフト
デデデの目の前を高くバウンドしながらゆっくり前進する。弾速が遅いので近づけなくなるクソウザ技。ライン詰めた状態や崖攻めなどに。1番多用する。
*崖攻めのとき、横B上シフトで相手の崖上りを抑制しつつ下Bを溜めるのが強いセットプレイ。溜めながらジャンプしてジャンプ上りを抑制しつつ、その場→そのまま打つ、攻撃→アーマーで耐えて打つ、回避→反転して打つ、と全ての択を狩れる。たまにいる崖掴まりっぱする奴にはそのまま当てましょう。
- 横シフト
低く跳ねて前進する。一番距離は長い。けどあんま使わん。遠い相手に取り敢えず打ってみるか着地狩りくらい。まあ対応できないと普通に当たってくれる。相手依存だしそのうち通用しなくなるので雑に使うのはNG。
- 下シフト
上シフトと横シフトの間くらい。加速度的に弾速が遅くなる、結構ウザい弾道。中距離はこれで相手のガードを固めつつラインを詰める。
立ち回り
序盤〜低%
下投げ空前、上投げ空上があるので掴みが一番通したい択。ゴルドー撒きつつ狙いたい。ゴルドーを必死で掻い潜ってきた相手の差し込みをガードしてガーキャンから掴むのも多かった。
相手の真上から空N降り→上強はその後の展開も良いので強い。あんま積極的に狙うもんじゃないけど。
下強は低%なら2回入るし確定するなら使うくらい。相手がダウンするからすかさずゴルドー撒き。
中%
基本的には序盤と同じだけど、崖外に出して崖の展開を作りたい。このキャラ崖のセットプレイが強いんで、上手くいけば一回も崖を上がらせずに撃墜できる。復帰弱い相手ならそのまま復帰阻止で撃墜もできる。
後、引き横強がまあまあ刺さるので良く使ってた。
高%
バースト択は復帰阻止か着地狩りメイン。基本は崖外に出して、行けそうなら復帰阻止、無理そうなら崖上待機で有利展開維持。着地狩りは崖攻めを嫌った相手が上から復帰することが多いのでそれに合わせて空上するパターン。
地上は上強でバーストできることが多かった。甘いジャンプに良く刺さる。崖上り即上強もかなり強かった。
崖掴まりや後ろ回避読みにDA置いたりするのもたまに刺さるけど基本はNG。外したら終わりだし。
超高%になればなんでも撃墜できるんで適当にゴルドー撒きましょう。
個人的技ランク
S(つよつよ、他のキャラと比べてもトップクラスに強い)
空上:バースト力が異常。リーチも長いし武器判定。持続も長い。
空N:全身に判定あって発生も早くコンボもできる。
A(強い、これがないと勝てない)
横B:説明不要。返されるリスクはある。
上強:撃墜帯での択。コンボにも使える。強い。
上B:謎のアーマー。異常な上昇量。
空前:発生は微妙だけど範囲とバースト力。復帰阻止のメイン択。
B(ふつう。使う)
下強:前進するしクソウザい。連続ヒットするしバーストもできる。
横強:クソ長リーチに武器判定。引きながら打つと良く刺さる。けど展開微妙だしそんなに擦る技ではない。普通に後隙あるし。まあめちゃめちゃ擦ってたけど。自分はゴルドーの次くらいに使ってたかも。
弱:横強と似てるけど持続が長い。多分割と使う技なんだろうけど自分は全然使わなかった。外すと怖いし。
掴み:いやまあめっちゃ使うしコンボもあるしそのままバーストできたりするけど掴みだけ見たら普通かな。
空後:撃墜%でブンブン振ると強い。発生遅いし基本当たらんけど当たったらほぼバースト。
NB:ゴルドー吸い込み、相手の飛び道具反射、崖吸い込みで嫌がらせ撃墜など。使いにくいけど意外に刺さる。適当に使うのは勿論NG。
C(使いどころを選ぶ。)
上スマ:ガーキャンや対空で。正直あんまり使わんかった。上強強いもん。
D(あんまり使わん)
DA:崖攻めや後ろ回避読みでたまに刺さるけど基本封印。立ち回りで使うのはNG。当たったら下手な横スマより飛ぶ。
空下:当たったらすごい勢いで下に落ちてくメテオ技だけど発生遅くて当てるのむずい。自分は10戦に1回決まるかくらいだった。あんま狙う技ではない。
下B:崖のセットプレイで使うだけ。
下スマ:全然使ってなかったけど、発生はデデデのスマッシュにしては早いしベクトルエグい。上に行けば使わないといけない場面あるんだろうけど。
E(魔人拳)
横スマ:全キャラ中トップクラスのバースト力を誇る横スマ。発生遅すぎだし普通に当たらんけどパナしたら当たることもある。個人的には下スマよりは使ってたけどストック有利とか余裕ある時にしか使えなかった。
デデデ対策
とにかくゴルドーを返しましょう。ゴルドー打っても絶対に返してくると分からせるとあんまり使ってこなくなります。そしたらデデデ側はやることないので攻めましょう。この時デデデ側はガードが多めになるので透かし投げやめくりながら空中攻撃をすると反撃取られにくいです。
こいつめちゃめちゃ重いし復帰阻止もし辛いから撃墜は困りますが、ゴルドーないデデデなんかウンチなんで粘り強く戦いましょう。
まとめ
デデデはお手軽ですが対応できる相手だと途端に勝てなくなるんで、VIP安定層あたりからはきつくなると思います。
ですが初心者詰ませ能力はトップクラスなんで、取り敢えずオンラインで勝ちたいとかなら使うと良いですよ。
【スマブラSP】キャラまとめ!
minaiです。
基本的にVIPに入れたキャラのみ解説します。
僕の一旦の目標は全キャラVIPなので、スマブラ力さえあればキャラ対なんかいらねーよ!なんて思ったりもするんですが・・・。
複数キャラを使えるようになるメリットとしては、分かりやすい強み・弱みがそれぞれあるのでスマブラ力を鍛えることに繋がるのかな〜と思います。
VIPに入れるまでなら、キャラの強みを押し付けて、相手の強みを拒否すればだいたいいけると思います。
*この記事の更新は一旦辞めます。理由は、メインキャラのカムイに集中したいからです。そもそもやろうとしたのは、全キャラVIP入れればある程度キャラ理解が深まると思ったからですが、VIPレベルでは到底足りないことに気付きました。
- マリオ
- ドンキーコング
- リンク
- サムス/ダークサムス
- ヨッシー
- カービィ
- フォックス
- ピカチュウ
- ルイージ
- ネス
- キャプテンファルコン
- プリン
- ピーチ/デイジー
- クッパ
- アイスクライマー
- シーク
- ゼルダ
- ドクターマリオ
- ピチュー
- ファルコ
- マルス/ルキナ
- ヤングリンク
- ガノンドロフ
- ミュウツー
- ロイ/クロム
- ゲーム&ウォッチ
- メタナイト
- ピット/ブラックピット
- ゼロスーツサムス
- ワリオ
- スネーク
- アイク
- ポケモントレーナー
- ディディーコング
- リュカ
- ソニック
- デデデ
- ピクミン&オリマー
- ルカリオ
- ロボット
- トゥーンリンク
- ウルフ
- むらびと
- ロックマン
- WiiFitトレーナー
- ロゼッタ&チコ
- リトルマック
- ゲッコウガ
- パルテナ
- パックマン
- ルフレ
- シュルク
- クッパJr
- ダックハント
- リュウ/ケン
- クラウド
- カムイ
- ベヨネッタ
- インクリング
- リドリー
- シモン/リヒター
- キングクルール
- しずえ
- ガオガエン
- パックンフラワー
- ジョーカー
- 勇者
- バンジョー&カズーイ
- テリー
- ベレト/べレス
- ミェンミェン
- スティーブ
- 格闘Mii
- 剣術Mii
- 射撃Mii
マリオ
- 強み
コンボからの火力が高く、ダメージレースで優位に戦える。コンボは投げからの始動が多く、低%からだと一気に50%近く稼ぐこともある。技の発生・後隙に優れており、気軽に振れる技が多い。機動力が高いので、相手に密着し続けることもできる。飛び道具の回転率がよく、それを絡めた読み合いができる。各種スマッシュも使いやすくバースト力も申し分ない。マントの反射もあり、飛び道具相手への回答も持っている。何でもできるため、立ち回りに幅が出せる。
- 弱み
技のリーチが短く、密着しないと当たらない。剣キャラ等一方的にリーチを押し付けられると苦しい。復帰も強くなく、ジャンプがないと簡単にストックが消える。バースト択が限られる上、OPを意識しないと撃墜しきれないのでバ難になりがち。
ドンキーコング
リンク
サムス/ダークサムス
ヨッシー
カービィ
フォックス
ピカチュウ
ルイージ
ネス
キャプテンファルコン
プリン
ピーチ/デイジー
クッパ
- 強み
全キャラ中トップの重さによる単純な体力の多さ。復帰も意外に狩られにくく、距離も意外にあるため早期撃墜されることは思ったより少ない。足が早く、逃げる相手を追いかけて追撃できる。重量級故にバースト力が高く、撃墜で困ることはほとんどない。ガーキャンが強く、リターンも高い。NBによるダメージ稼ぎ&崖攻めが非常に強力。横Bによるガード相手への撃墜択があるため、バースト拒否が難しい。空前が範囲・威力ともに申し分なく、復帰阻止の場面で強力。アーマーによって弱連が機能しないのでその場回避が少し強い。
- 弱み
コンボ耐性がなく着地も弱いため、ターン継続力が高い相手には苦戦する。復帰もルートが読まれれば簡単に撃墜される。歩きが遅く微妙な間合い管理は苦手。
- VIPまでに必要なこと
特にないかなあ・・・。こいつは適切な技選択ができればすぐ行けます。脳死ガーキャン上BだけNGで。あと横スマは意外に当たるのでオススメ。
- 学べること
強みを押し付けること。%ごとに技を使い分けること。復帰阻止に行くかどうかの判断。
アイスクライマー
シーク
ゼルダ
ドクターマリオ
ピチュー
ファルコ
マルス/ルキナ
ヤングリンク
ガノンドロフ
- 強み
バースト力の高さ。単発が強力で流れをとるとそのまま撃墜できる。空Nの判定が硬く、隙も少ないので取り敢えず擦るだけで強い。スマッシュのバースト力が特に強力で範囲も広いのでお願いが通りやすい。復帰阻止も強く、上Bの上昇量は割とあるので深くまで追っても戻ってこれる。横Bからの読み合いでガード相手にも択がある。
- 弱み
機動力が非常に低く、逃げる相手に対して苦戦を強いられる。弾幕相手も同様。復帰はかなり脆く、少し小突かれただけで撃墜されるため、ルートは慎重に選ぶ必要がある。技の発生が遅く、インファイターに密着されるときつい。
- VIPまでに必要なこと
スマッシュを振ること。特に上スマ。早期撃墜しないときついキャラなんで、復帰阻止ともに積極的に狙いましょう。復帰がめちゃくちゃ弱いので、ルート選択・暴れなど考えて復帰するのが大事。
あとは空N擦るだけかな。上Bバースト・下投げ空後とは細かい(細かくないけど)小技は特に要らないので読み合いに集中すればVIPは簡単です。(800戦かかった顔)
- 学べること
ラインを詰めること。復帰阻止での技の使い分け。復帰阻止拒否の暴れ。復帰ルートを考えること。読み合いを仕掛けること。
ミュウツー
ロイ/クロム
ゲーム&ウォッチ
メタナイト
ピット/ブラックピット
- 強み
使いやすい技が多く、死に技が少ない。コンボもお手軽で、持続技が多いので拘束時間も長い。ステップが早く、差し返しが強い。掴みから始動のコンボが多く、掴みのリターンが高い。スマッシュは発生が早く、バースト力もそれなり。復帰距離が長く、多段ジャンプもあってどこからでも帰ってこれる。そのため復帰阻止が強い。下Bの拒否性能が高い。飛び道具も使い勝手が良く、復帰阻止の場面で光る。
- 弱み
空中機動は遅い。復帰ルートは単調なので阻止はされやすい。
- VIPまでに必要なこと
着地狩りと差し返しの意識です。ステップで間合い管理すること。あと別にこいつに限った話じゃないですが、差し返しや着地狩りの択は多めに持つことですね。バースト帯になったらスマッシュは積極的に振っていいと思います。苦労なし。回避上がり横Bは意外に通るのでお願い気味に使うのはあり。
- 学べること
間合い管理。復帰阻止。着地狩り。相手のベク変を見てからコンボ選択すること。
ゼロスーツサムス
ワリオ
スネーク
アイク
- 強み
空Nが範囲・後隙ともに強力で、当たればコンボにつながり、撃墜までできるためとにかく強い。空中攻撃は剣による判定の強さと攻撃範囲があり、バースト力もあるので撃墜で困ることはほとんどない。上Bの吹っ飛ばしが異常にあり、ガーキャンや対空で振れば簡単に撃墜できたりする。相手にガードをさせやすいので掴みが通りやすく、コンボもできてその後の展開も良い。
- 弱み
復帰が脆く、詰む場面が多い。足が遅いので追撃が間に合わないことも多い。空Nに頼りがちなのでワンパターンになりやすく、対策もされやすい。
- VIPまでに必要なこと
空Nの読み合いですね。ジャンプ読んで技置いてくるんで、引き空前とか。ガード継続なら透かし掴みとか。空Nが本体とか言われるけど、そうです。でも脳死で振るんじゃなくて、色々択を用意しながら立ち回る必要がある。まあVIPに行くだけなら2、3パターンくらい用意しとけば大丈夫です。
あとは地上にいるのを意識。ぴょんぴょん飛んでるアイクって強くないんで(まあそれでも勝てる時あるけど・・・)。あと天空のバースト力が異常なんで、擦りましょう。マジで。
復帰は回数こなして慣れましょう。
- 学べること
先端を押し付けること。有利な読み合いを仕掛けること。同じ技でもバリエーションを持たせること。復帰ルートを考えること。
ポケモントレーナー
- 強み
ゼニガメのコンボ火力が高く、機動力があるので一気にダメージを稼げる。フシギソウは復帰阻止と着地狩りが強く、早期撃墜ができる。リザードンは撃墜レースにおいて強く、拒否が難しい。全キャラ投げバ持ちで、撃墜出来ない場面は少ない。
- 弱み
どのキャラも復帰が弱い。どのキャラも判定は弱い(フシギソウの一部技以外)。ゼニガメはリーチが短い。フシギソウは技の発生が遅く、使いにくいものが多い。リザードンは発生・後隙共に気軽に振れる技がない。
- VIPまでに必要なこと
こいつはまじでキツかった・・・。VIPって基本的にキャラの強みを押し付ければ行けるんだけど、ポケトレって強みが分かりにくい気がする。キャラを使い分けれるのが強いみたいな風潮あるけど、全キャラ飛び道具に弱いし、復帰も弱い、崖上りも弱い、っていう共通の弱点もあるから結局使い分けたところできついキャラはきつい。ゼニガメとリザードンの強みは分かりやすいけど、フシギソウがマジで分からんかった。フシギソウの強みはワンタッチのリターンが高いこと、復帰阻止が強いこと。立ち回りは弱いから、ひたすら待ってリターンを狙う。これが分かるまで苦労しました。
ポケモンチェンジはセオリーに囚われず、自分がやりやすいポケモンで戦った方がいい。自分は結局リザードンでゴリ押すのが多かった。てか多分、VIPだけならリザ単騎の方が明らかに楽。
ムズイとは言っても使いこなせたらかなり強いキャラではあると思う。知らんけど。
- 学べること
キャラの強みを理解することの重要性。キャラ相性を理解すること。我慢すること。コンボ。崖上り。
ディディーコング
リュカ
ソニック
デデデ
- 強み
ゴルドーによる制圧力があり、対応できない相手には完封できる。体重が重く復帰距離もあるのでかなり長く生き残れる。セットアップが強く、覚えることが少ない。多段ジャンプ+上Bの上昇量とアーマーによって復帰も簡単。この理由から復帰阻止が強力。崖の展開が非常に強力で、択を絞らせた読み合いができる。
- 弱み
ゴルドーを返される相手には苦労する。コンボ耐性がない。撃墜択が少なく、復帰阻止できない相手だと長期戦になりがち。技の発生が遅いので、密着されると辛い。
- VIPまでに必要なこと
個人的お手軽VIPキャラトップ。ゴルドーの使い分けと、崖展開のセットアップさえ覚えれば簡単です。それも種類少ないし。あとは復帰阻止の読み合いとライン詰める意識があれば行けます。サムスとか弾幕相手はゴルドーが通らなくてきついですが、粘り強く戦いましょう。ゴルドーが盤面にあると精神的に安定するんですよね・・・。復帰ミスなんかもほとんど起こらないし、落ち着いて戦えるっていうのが簡単な理由かも。
- 学べること
相手の読みレベルに合わせること。セットアップを覚えること。相手を固めて掴む、ということ。復帰阻止の読み合い。引き行動。
ピクミン&オリマー
ルカリオ
ロボット
トゥーンリンク
ウルフ
- 強み
使いやすい飛び道具、掴みからのコンボ、後隙ないスマッシュ等、とにかく技が優秀。特にガーキャン上スマは未VIPならあまり警戒してこない。横強は反確取られにくい(?)のでガンガン振っていい。
- 弱み
復帰が弱い、が、横B復帰はそんなに狩られないし、上B復帰は崖下から行くのでこれも狩られにくい。ルートは読みやすいが、事故るのが怖いのかあまり狩られた印象はない。リーチが短いので剣士キャラは苦労する。
- VIPまでに必要なこと
結構苦労しました。空後の当て感が皆無なので、めちゃくちゃバ難に陥ってた。上スマ当てるくらいしかバーストが難しかった。ほとんどは高%での後投げ、上強。キャラは優秀だけど拒否されやすいのか・・・。まあ普通に相手より実力が上回っていれば勝てるキャラではあります。性能でゴリ押しって感じではないですね。
NBの対する意識はこいつを使う上で重要かも。脳死で撃っていると相手に観察されて、そのままゲームセットとか普通にある。ガン待ちの意識を改められるそんなキャラですね。
- 学べること
崖の攻め方。空後の当て感。
むらびと
ロックマン
WiiFitトレーナー
- 強み
2つの飛び道具による遠距離性能の高さ。バースト力・回転率ともに優れていて、横Bは起動を調整できる他、崖狩り拒否にも使える。密着の火力・バースト力が高く、腹式呼吸でさらに強力になる。メテオによる復帰阻止が強力。足が早く、DAでバーストできるので着地狩りが強力。
- 弱み
中距離ですることがない。近接技のリーチが短く、技自体も当てづらいものが多い。暴れも弱いため着地がきつい。復帰も弱いので簡単に阻止される。
- VIPまでに必要なこと
あんまり覚えてないけど、飛び道具で待つことと横強を擦ること、空後バーストを意識してたかな。飛び道具が優秀なんで、苦労するキャラではないと思います。
全体的に近接技の癖が強いので、空Nコンボとか狙いたくなるけどやらない方が無難。復帰阻止メテオは強いけど、こいつ自体復帰弱いんで、状況見てからやりましょう。しゃがみ姿勢が強いので、状況で使いましょう。
- 学べること
飛び道具を押し付けること。復帰阻止の判断。しゃがみで避けること。反転空後。
ロゼッタ&チコ
リトルマック
ゲッコウガ
パルテナ
- 強み
機動力の高さ。優秀な牽制技。優秀な置き技。最強のDA。空Nループコンボ。
- 弱み
地上攻撃が微妙。やることが単純なので読まれやすい。
- VIPまでに必要なこと
強い(確信)。このキャラ最後まで使えなかったけどVIPくらいは簡単でした。空前空後とDAと掴みだけ。それだけ(5割爆炎バーストだったのは内緒)。
- 学べること
牽制技の使い方。相手の逃げ先を読むこと。
パックマン
ルフレ
シュルク
クッパJr
ダックハント
リュウ/ケン
クラウド
カムイ
- 強み
リーチが長く、判定で勝ちやすい。空中攻撃が使いやすく、コンボも手軽にできる。特に空上は範囲も広くバースト力もある。着地狩りが強い。横Bが発生も早くバースト力もあるので圧を掛けれる。
- 弱み
復帰が弱いので、ジャンプがない状態で崖外に出されるとそのまま撃墜される。機動力がないので遠距離は苦手。掴みからのリターンが少ないがガード相手にすることが少ないのでリスクを冒す場面がある。
- VIPまでに必要なこと
横Bの当て感と、着地狩りの意識ですね。こいつは特に着地狩りを意識しないとダメです。スタンダードな性能なので、少しのスマブラ力があれば行けます。空上と空後を擦りましょう。
その場上り読みの横スマホールドは知らない相手だと通る。そのあとは回避上りしがちなので、それを読んで反転ホールドするとこれもまたよく通ります。
- 学べること
着地狩り。反転空後。相手の隙を見逃さないこと。火力取れるチャンスを見逃さないこと。
ベヨネッタ
インクリング
リドリー
シモン/リヒター
キングクルール
しずえ
ガオガエン
- 強み
重量級故のバースト力、重さがあり、撃墜レースにおいて優秀。ガーキャン行動が強く、掴みからのリターンが高い。空Nは判定、発生共に優秀でバースト択にもなる。各種技はどれも使いやすく、コンボも繋がるのでターンを取ったときの火力は高い。リベンジによる圧が強く、安易な飛び道具を振らせない。特筆すべきは横Bで、圧倒的バースト力、持続、範囲、ある程度のアーマーがあり、非常に強力。NBの暴れが強力でガードさせてもミスを誘いやすい。
- 弱み
全キャラ中ワーストの足の遅さ。ステップも短く、近づくのに苦労する。復帰が弱く、ルートを読まれたり、少し小突かれれば戻ってこれない。技のリーチは心許なく、判定を押し付けられると辛い。
- VIPまでに必要なこと
やっぱり重量級なんで、楽VIPです。技の性能は高いので、普通にやればそう苦労しません。横Bがとにかく優秀で、6割くらいこれでバーストしてた気がする。まあ擦るのはもちろんNGで、着地狩りで使うのが多かったかな。タイミング合わせるのはトレモで。自分は成功率6割くらいだったけど別にいいです(ダメです)。
復帰は弱いんですが、ルートは意外にそこそこ多いので狩られることは少なかった。ガオガエンよく知らないと阻止できないよね。横B引っかかるし。
まあ足が遅いのがきつくて、逃げ回られたり弾幕貼られるとキツかった。飛び道具から掴み入れられるキャラは特に無理ゲーでした。お前だよミュウツー。まあこのキャラ相性でやすいんで、そういうのは負けで元々くらいでもいいかもです。
ライン詰める意識だけ常に持っておいて、ターンを握ったときにガンガン攻める感じ。良くも悪くもスタンダード。相手がライン持ってる時の横Bはリスク高いんで注意。
- 学べること
ラインを詰めること。ターン継続すること。安易に差し込まないこと。メテオの当て感。コンボするかの判断。
パックンフラワー
ジョーカー
勇者
- 強み
優秀な飛び道具。NB3種は牽制、復帰阻止、バーストと何でも出来る。横B二段目のライデインがリーチ、バースト力ともに強力。剣キャラ特有の武器判定。横スマの吹っ飛ばしが強く、早期撃墜できる。下Bのコマンドは強力なものが多く、特にイオナズンは復帰阻止で使えばほとんどバーストでき、マダンテは詰ませることができる。崖外ではルーラで戻る選択肢もある。
- 弱み
上方向に攻撃判定がない上Bなので、メテオされやすい。全体的に技の発生が遅く暴れが弱い。足も遅いため、逃げる展開は辛い。使いにくい技が多い。MPがないと辛い。
- VIPまでに必要なこと
こいつはね・・・正直最後まであんまり分からなかった。こいつで潜ってた時何故か弱い(失礼)相手にしか当たらなくて、なんかあっさり行けた。だからどういう立ち回りが正解か分からなかった。そんなんでもVIP行けるくらいには、お手軽キャラってことなのかな、知らんけど。
1つ言えることは運ゲーではない真面目なキャラってこと。そりゃ、ザラキ即死とかマダンテとか会心とか決まったら有利だけどさ、立ち回りが弱いからPS負けてたら普通に負けます。3スト全部運ゲされたら切断していいよ。自分は運ゲしか狙ってなかったから、隙あればコマンド開いてたけど。
NBは使い分けた方がいいけど、メラゾーマ溜めといていいと思います。なんか、途端に相手の動きに鈍くなるんですよ、メラゾーマあるって思わせると。横Bはライデイン以外使わん。ライデインは地上だと当たらないけど、ジャンプしてから打つと面白いくらい当たってくれます。
復帰は弱いけど、ルーラを使うまで追い詰められることは少なかったし、阻止もあんまりされなかった。巻き込み事故あるしね。
ガード固めさせやすいんで、掴みが通りやすいです。そこから崩しましょう。復帰阻止も大事。
呪文の使い方さえわかればVIPまでなら相当楽だと思います。
- 学べること
コマンドを見てからすぐ判断する反射神経。逃げるか攻めるかの判断。メラゾーマの当て感。
バンジョー&カズーイ
テリー
ベレト/べレス
- 強み
空中攻撃の範囲が広く、先端の威力が高いので、間合い管理ができれば強い。NBによる圧があり、相手に行動を強制させやすい。密着拒否の空Nは持続が長くコンボにも繋げられるため強力。上方向への復帰距離はあるので、崖下に逃げる択が選べる。
- 弱み
足が遅い。技の発生が遅い。復帰自体は強くないのでルート上に技を置かれると死ぬ。
- VIPまでに必要なこと
間合い管理の意識(技を先端で当てる)とNBの圧のかけ方ですかね・・・。足が遅いのでライン詰める意識は大事にしてました。DAが伸びるんで、着地狩りで多用してた。あと復帰阻止は割と積極的に行ってました。主に空Nで。
空Nは密着で強いですが脳死はNGです。まあどんな技でもそうなんですが。こういう技って擦りたくなるんですよね・・・。スマッシュは上スマ以外使わない方がいい。
復帰は上Bした後一旦様子見で、プラーンと崖下まで行く択があると良い。ちなみに上Bは2回目以降は距離が短くなるので注意すること。
- 学べること
相手を動かすこと。相手の行動を予想すること。間合い管理。ラインを詰めること。歩き。
ミェンミェン
スティーブ
格闘Mii
- 強み
NBは鉄球投げが復帰阻止で強い。上Bの上昇キックはバースト力があるので対空で振ると強い。空Nが判定も強くコンボが繋がるので多用できる。
- 弱み
復帰距離が短い。リーチが短く、足が速いわけではないので密着を拒否されると辛い。
- VIPまでに必要なこと
フォックス+マリオみたいな性能。まあ普通にスタンダードな性能なんで、特に苦労はしないです。少しのコンボ練習はした方がいいかも(してないけど)。
上Bのスピンキックと、横スマのバースト力が高いので狙いましょう。横スマは終点初期位置ガノンが70%とかで飛ぶらしい。
下Bはフリップ使ってたんですけど、後隙長すぎてお願い気味になることが多かったので、ゼロサムみたいに擦れる技じゃないです。鉄球復帰阻止は無理だとわかった時点で崖の展開維持に努めましょう。延々と擦るのはお猿さんですよ。
- 学べること
ターン継続すること。追撃でバーストできるかどうかの判断。
剣術Mii
- 強み
チャクラム。空上は判定・リーチ・バースト力において強い。下強はガード硬直で有利で削り値もそこそこ。
- 弱み
復帰。バースト択が少ない。足が遅い。飛び道具の全体Fが長く連射できないので密着は辛い。
- VIPまでに必要なこと
正直マッチング運でなんとかしました。なんか10連戦くらいしてくれた人がいたんで。下強はガード削り値も高く振り得。ただのマルス。チャクラムはシフトできるようにしましょう。上だけでいいんで。バーストは上スマが多かったかな・・・。復帰阻止も行ってた。主に空下で。
あとは頑張りましょう(丸投げ)。
- 学べること
バーストチャンスを見逃さないこと。技を置いておくこと。技を理解することの重要性。
射撃Mii
- 強み
弾幕貼ってるだけで勝てる。崖グレネードの詰ませ性能。近接も出来ないことはない。
- 弱み
復帰。足が遅い。
- VIPまでに必要なこと
なんか知らんけど弾幕貼ってたらVIP入ってました。というのは冗談で、近接も多少は織り交ぜてましたが、多分飛び道具だけ使ってた方が簡単だと思う。引き行動多めで立ち回ってたかな。バーストは各種飛び道具・空後・上スマで。
- 学べること
相手に切断されないために真面目に戦う(感じを出す)こと。適当すぎないこと。格下相手に気を抜きすぎないこと。
【スマブラSP】上位勢のプレイから見るカムイの技選択
どうもminaiです。
突然ですが私のメインキャラはカムイです。(8Pカラーの黒カム子)
メインにしている理由は1番可愛いからです。
という訳でタイトルの通り、上位勢のカムイ使いであるLy(前Lycopis)さんのプレイからカムイの技選択を見ていきます。
Lyさんはタミスマやマエスマで結果を残されてますし、オフでも活躍されてるのでカムイ使い最上位勢と言っても差し支えないでしょう。
カムイの解説動画もアップしてくれているのでカムイ使いの方は見ましょう。(圧力)
では参りましょう。
集計に関して
- 集計した試合は直近(2020/11/3)のスマメイト配信(レート1700~1800)( )
- 試合数は4(ピカチュウ、ロックマン、ジョーカー、クラウド)
- 集計対象の技は相手に当てに行こうとしたもの(復帰の上B、やられ状態解除の空中技、撃墜後の待ち時間での技は除外)
- 上Bに関しては復帰以外で使う場面がほぼないので集計対象外
- 割とガバ集計です
試合数が少ないのは途中でめんどくさくなったからです。まあ4試合でもかなり参考になるでしょう。
集計結果
はい。空中技メインですね。まあそりゃそうかという感じですが。
結構意外だったのは空後が思ったより少ないことでした。1番振る技くらい思ってました。自分はブンブン振り回してましたが、確かに空前や空上の方が展開良い時あったのでこれは発見です。
あとは地上技が思ってたより少ない。自分がはコンボの始動で下強を擦ってましたが、こうしてみるとダメなんだなぁ・・・、と。
NB割と使うのも発見でした。自分が一回も振らない試合あったりしたので。
DAは暴発ぽいのが多かったです。
ピカチュウ戦での横スマは3連くらい振ってた場面があったのでこんな数字になってる感じです。
本当は崖の展開とか復帰阻止などの場面ごとでの技選択とか色々分類して集計するつもりでしたが、面倒臭くなったのでやめました。あとはサンプル数が必要でしたね。4て。キャラによって立ち回り違いますし。でもめんどくさすぎなので無理でした。
しかしまあこのくらいのデータからでも見えてくるものがありますね。
まとめ
立ち回りわかんねえよ!とかなった時にこういう分析すると良いですね。(小並感)
【スマブラSP】未VIP初心者の試合メモ
はじめましてminaiです。
ランダムマッチや専用部屋、リプレイなどを見て自分なりにダメだったところをまとめています。完全に自分用メモですがもしかしたら誰かの役に立つかも?
内容は随時追記します。(2021/1/7追記)
全体を通して
自分、相手のキャラ関係なく意識すること。
択を散らす
ワンパターンはいつしか狩られます。常に複数の選択肢を持って動きたいです。考えながら戦う必要があるので(当たり前)、脳内のリソースを使います。キャラの操作を自由にできるようにしておく必要があります。
バッタはNG
私自身ジャンプ後の着地に空Nを振る癖があるため。バッタというよりワンパをやめる。
相手の癖を見る(特に崖)
フレ戦とかだと出来てもランダムマッチだと・・・。って思ってたんですけど思った以上に癖出ますね。崖上がりと技を外した後のフォローだけでも見ておくと良い。
最大リターンを取る
唐突な復帰ミスで崖に捕まらずにそのまま着地してきた、などの状況で安い反撃をしてしまう時があるので。まあキャラ理解の話。
コンボ火力
自分の練習不足です。コンボ出来ないせいで火力で負けてる。
撃墜技を振る
ブッパはダメだけど全く振らないのもダメ。撃墜帯では掴み多めに立ち回って当てに行こう。
崖は全部見ない
基本的にその場、回避を見る。ジャンプ上りは着地狩りでいいです。ジャンプに空後等合わせるのはハイリスクハイリターンなのでタイミングも含め完璧に読めたらいこう。
癖を直す
相手側への回避。うまく決まった時のリターンは大きいけどリスクも大きいです。しかも自分は癖ついてるので何かと読まれます。
ラインない時のジャンプ。やりすぎて狩られる。
焦ったらその場上り。同上。
成長は少しずつ
何か新しい動きを取り入れようと試している時、今まで出来ていたことすらできずに負けてしまうことがありイライラします。そういう時は、試してみていきなりできる訳が無い、と割り切りましょう。今までの自分を思い返してみてください。出来なかったことができるようになったこと、沢山あると思いますが、それらは全て一気に習得できたことでしょうか。多分少しずつ、何度も対戦を重ねて身に付いたことだと思います。粘り強く、何度も挑戦しましょう。いつか必ずできる筈です。スランプや調子が悪い時、それは新しいステージに進もうとしている時です。ピンチこそ成長のチャンスです。
メンタルの管理
上の項目と通じるんですが、どうしても勝てずにイライラすることはあります。なんか他のことで集中できなかったり、調子悪いなと思ったらランダム対戦はしない方が良いです。負けが込むとイライラします。そういう時に限って乱闘やらアイテムありやら1ストやらに当たってさらにイライラ。
大人しくトレモしましょう。
キャラ毎一言メモ
使用キャラの試合メモです。被ってたりしますがその時思ったことをなぐり書きしてるだけなのでご容赦を。(これらはもう更新しません。)
ガノンドロフ
- ずらしの徹底
- 間合い管理
- 崖上がりのワンパターンさ
- 無敵時間のやり過ごしのワンパターンさ
- 自分から動きすぎ
- ドリャる
- 安易な空中回避
- 上B撃墜
- ガーキャンのフレーム意識(後隙ない技に対しての掴みetc)
- 戦術レベルを相手に合わせる
- 横軸の意識
- 着地狩られすぎ
- ステップで引いて掴む
- 立ち回りの基本は地上
ウルフ
- コンボ精度
ソニック
- B技で突っ込みすぎ
- 攻めすぎ
- コンボ
- バースト帯で空後狙う
- スピン後の安易なNB
カムイ
- 自分から攻めない
- 技選択のミス
- 通る相手に対しての擦り
- 横Bガードされたら突っ込まない(様子見はいい)(相手が上手そうだったらNG)
- 取り敢えずの反撃
- 相手の着地を見る
- コンボ火力
- バッタNG
- 透かし行動
- 技を置くイメージ(特にインファイターに対して)
- ライン詰められた時にジャンプで逃げがち
- 先端意識
- ガード貼っている相手への下強NG
- よっぽど相手が足遅くない限り、密着での横Bガードは上に逃げる(すぐ)
- 着地で暴れるかどうかの択
- 下り空中技外した後に強攻撃振る癖
- NBの打ち方(空中で振ろう)
- 復帰で暴れる(空上)
- 空中攻撃の発生早いキャラに対しての立ち回り
- 相手のキャラを見てめくるか、引きで打つかの判断
- 無敵時間のやり過ごし
- 下り空上の反転
- 下強コンボの%確認
パルテナ
- とにかく小ジャン
- 引いてからのDA
- 崖での展開は要練習(崖離し爆炎、空N、横からのテレポート復帰)
- 基本は遠距離〜中距離、DAで差し返したり各種空中技で対空して着地狩りの展開を作る
- テレポート復帰の把握
- 崖離し爆炎はリスク高い
- 爆炎振りすぎ
- NBもっとしていい(近接キャラ相手に)OP回復
- ノープランで相手に接近しない
剣術Mii
- 汚い戦法でも勝てば良い
- 待ちでいい
- バッタNG
- 敵の崖上がりを見る
- チャクラムの後に竜巻しがち
- 横スマ外しからのジャンプ上がり空後は刺さる
- 横回避多用しすぎ
- その場回避に対しての回答(弱置き)
- 竜巻からの着地を見るという選択肢
- 空Nは技を置いておくイメージ
- 相手側への回避NG
- 上Bは結構掴まないので注意